鶹ý

Uutiset

Elektroninen urheilu on viihdeteollisuuden nopein kasvaja

Uuden ajan penkkiurheilijoita houkuttelevat samat asiat kuin muussakin urheilussa, tutkijat huomasivat.

Mikä naulitsee kymmenet tuhannet ihmiset tuntikausiksi ruudun ääreen seuraamaan kilpailua Counter-Striken tai Hearthstonen kaltaisten tietokonepelien voitosta?

– Vaikka kilpaileminen tapahtuu tietokonepelien sisällä, motiivit ovat samat kuin perinteisellä penkkiurheilijallakin, valaisee Aalto-yliopiston tutkija Max Sjöblom. Hän on selvittänyt yhdessä tutkijatohtori Juho Hamarin kanssa niitä syitä, jotka vetävät kasvavaa katsojajoukkoa elektronisen urheilun, eli eSportsin, pariin.

eSports, suomalaisittain e-urheilu, on yksinkertaisesti määriteltynä tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua, eli käytännössä videopelien pelaamista. Pelin teemalla ei ole merkitystä, vaan urheilullisuus syntyy kilpailemisesta. Monet suositut eSports-pelit ovatkin Max Sjöblomin mukaan sellaisia, joita olisi lähes mahdoton siirtää reaalimaailmaan.

– Vaikka pelit ovat hyvin kaukana perinteisestä hikiurheilusta, syyt niiden katsomiseen ovat pitkälti samoja. Tutkimuksessamme katsojat arvostivat erityisesti pelaajien taituruutta ja draamaa. Vaikka videopelejä usein pidetäänkin väkivaltaisena niin tuloksemme näyttävät että päinvastoin katsojat eivät koe eSportsia aggressiivisena mediamuotona vaikkakin eSportin koetulla aggressiivisuudella on myönteinen vaikutus katsomisaktiivisuuteen, Sjöblom selittää.

Urheiluselostusta kotisohvalta

Ensimmäiset askeleet kohti nykymuotoista elektronista urheilua otettiin, kun pelaajien suorituksista alettiin 1980-luvun alussa pitämään erilaisia kansallisia sijoituslistoja. Seuraava harppaus oli internetin kautta pelaamisen tarjoama mahdollisuus kilpailla kaukana olevien vastustajien kanssa.

– Riippumattomuus ajasta ja paikasta on iso osa eSportsia. eSportsiin ei myöskään tarvita kuin pääsy tietokoneeseen, kotona tai vaikka nettikahvilassa, Max Sjöblom painottaa.

– Futismatsia ei voi tuosta noin vain pistää pystyyn yöllä, mutta eSportsiin voi osallistua mistä päin maailmaa tahansa, sekä urheilijana että katsojana.

Elektronisesta urheilusta onkin tullut merkittävää liiketoimintaa ja yksi nopeimmin kasvavista viihdeteollisuuden aloista. Suurten turnausten palkinnot voivat olla satoja tuhansia euroja, ja sponsoreiden kiinnostus on koko ajan kasvussa. Suosion kasvu ja teknologian kehitykset ovat avanneet mahdollisuuksia myös ammateille, joita vielä vuosituhannen vaihteessa ei osattu kuvitellakaan. Pelejä striimaavan ja eSportsia selostavan Janne “Savjz” Mikkosen tarina on siitä hyvä esimerkki.

– Livestriimauspalvelu Twitch aika lailla mullisti elämäni. Striimasin ensin omaa pelaamistani ja kun tunnettavuuteni kasvoi, aloin saada kutsuja tapahtumiin. Niissä menestyminen taas toi lisää näkyvyyttä omalle kanavalleni, jolloin syntyi hurja lumipalloefekti, hän muistelee.

Helppoa tienaaminen eSportsilla ei toki ole. Janne Mikkosen mukaan striimaamisessa on tärkeää löytää oma juttunsa, joilla erottua muiden menestystä tavoittelevien massasta. Selostamisessa osaaminen ja ammattimaisuus ovat myös olennaisia – aivan kuten perinteisillä urheiluselostajillakin.

– Pitää osata tuoda esille kiinnostavia asioita esimerkiksi pelaajien tausoista ja tuntea tietenkin itse peli ja sen strategiat hyvin, hän korostaa.  

Max Sjöblomin mielestä Janne Mikkonen on hyvä esimerkki laajemmasta työelämän murroksesta

– Yhä useammasta tulee oman elämänsä yrittäjä, jonka toimeentulo koostuu erilaisista tulovirroista, kuten sisällöntuotannosta moniin eri kanaviin. Muun elämän tavoin urheilukin on siirtynyt verkkoon; eSports on tavallaan luonnollinen osa isompaa mullistusta.

  • äٱٳٲ:
  • Julkaistu:
Jaa
URL kopioitu

Lue lisää uutisia

Neljän miehen kasvokuvat rinnakkain, kasvot sumennettu, eri paidat ja taustat
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Neljälle fysiikan tutkijalle merkittävä rahoitus Jane ja Aatos Erkon säätiöltä

Hankkeissa etsitään ratkaisua muun muassa kvanttitietokoneiden ylikuumentumiseen ja lasipintojen huurtumiseen.
BCA-vierailu
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Singapore haki oppeja Building 2030:n menestysmallista

Aalto-yliopiston ja 16 yrityskumppanin konsortio on herättänyt kansainvälistä huomiota jo vuosien ajan eri seminaareissa ja tutkimusjulkaisuissa. Toukokuussa 2026 se sai Singaporesta vieraita, jotka halusivat ymmärtää, miten jo 10 vuotta toiminut ryhmä on onnistunut kehittämään Suomen rakennusalaa.
Harmaa kivinen pörssirakennus, korkeat ikkunat ja sisäänkäynnillä liput, joissa lukee BÖRS ja PÖRSSI
Mediatiedotteet, Tutkimus ja taide Julkaistu:

Sijoittamisesta on tullut suomalaisten arkea – tutkimus murtaa myytin säästötilikansasta

Professori Samuli Knüpfer selvitti suomalaisten osake- ja rahastosijoittamista. Sijoittaminen on Suomessa Ruotsin jälkeen toiseksi yleisintä.
Perhe poseeraa vuonon satamassa punaisten mökkien ja lumihuippuisten vuorten taustalla
Palkinnot ja tunnustukset, ۳ٱ𾱲ٲö, Tutkimus ja taide Julkaistu:

Vuono-elokuvalle Kultainen palmu Cannesissa – mukana joukko suomalaistekijöitä

Elokuvan yhteistuottajana on elokuvayhtiö Aamun Jussi Rantamäki, ja elokuvalla on myös suomalainen puku- ja äänisuunnittelija.